2020 е рекордна година както за мобилни игри, така и за приложения - потребителските разходи в Apple App Store и Google Play поставят нови рекорди, тъй като все повече потребители се обръщат към своите мобилни устройства за обучение, работа и игра. По предварителни данни на Sensor Tower Store Intelligence потребителите по цял свят са похарчили близо 111 милиарда $ за покупки в приложения, абонаменти и първокласни приложения и на двете платформи. Това е увеличение с 30,2% спрямо 2019 г., когато магазините за приложения донесоха 85,2 милиарда $.
В световен мащаб потребителските разходи на App Store достигнаха 72,3 млрд. $, което е с 30,3% повече от 55,5 млрд. Долара през 2019 г. Както и през предходните години, това надвишава сумата, която потребителите са похарчили за Google Play, която е нарастнала с 30% от 29,7 млрд.$ през миналата година до 38,6 млрд.$ през 2020 г. Apple App Store е спечелил 87,3% повече от Google Play Store и двете платформи показаха приблизително същия годишен ръст. Разликата в разходите между платформите остава относително ниска в сравнение с 2019 г., като категорията Entertainment печели най-много в Apple App Store, с 29,3% до 5,3 млрд.$. В Google Play Social беше най-печелившата категория, нараствайки със 71,4% до 1,2 милиарда $. TikTok, включително Douyin за iOS в Китай, беше приложението, което спечели най-много приходи в App Store през 2020 г., нараствайки с повече от 600% на годишна база до 1,2 милиарда $. На устройства с Android Google One генерира най-големи приходи през миналата година, нараствайки с 41,9% на годишна база до 444 милиона $ през 2020 г., като първите инсталирания поставят нов рекорд през 2020 г. App Store и Google Play заедно осигуриха близо 143 милиарда инсталирания, което е с 23,7% повече от 115,5 милиарда през 2019 година. Този ръст е с около 14 процентни пункта по-висок от годишния ръст и в двата магазина.
Пет мобилни игри наведнъж спечелиха над 1 милиард $ през 2020 г. Категорията като цяло също достигна нови висоти, като спечели 79,5 милиарда долара през миналата година в двата магазина за приложения по целия свят. Това е с 26% повече в сравнение с 2019 г. и представлява приблизително 71,7% от всички разходи за приложения за годината. Докато мобилните игри генерират повече приходи тази година, техният дял от общите потребителски разходи намалява с около 2 процентни пункта спрямо 2019 г., отразявайки ръста в категории като Entertainment след пандемията COVID-19. Игрите обаче все още представляват по-голямата част от разходите и в двата магазина, представлявайки 65,8% от приходите на iOS и 82,6% от приходите на Google Play. В App Store потребителите са похарчили 47,6 милиарда долара, което е с 25,3% повече от 38 милиарда през 2019 година. Honor of Kings от Tencent беше най-печелившата игра за iOS, като спечели 2,5 милиарда долара на платформата миналата година, което е с 47% повече от миналата година. През 2020 г. глобалните потребителски разходи за игри на Google Play достигнаха близо 32 млрд.$, което е с 27% повече от 25 млрд.$ през предходната година. Най-печелившата публикация в платформата на Google беше Coin Master на Moon Active, която увеличи 122% до 799 милиарда приходи, като 56,2 милиарда мобилни игри бяха инсталирани за първи път в двата магазина през 2020 г., което е с 33% повече от миналата година. Поради нарастването на интереса към тази категория, годишният ръст през миналата година надмина този от предходната година с 23 процентни пункта. Около 82% от всички инсталирания на игри, или малко над 46 милиарда, идват от Google Play, с 39,3% повече в сравнение с 2019 г. На платформата на Google Garena Free Fire има най-много изтегляния с 254 милиона инсталирания, което е с 2,5% по-малко от 2019. През 2020 г. се наблюдава безпрецедентен ръст на пазара на мобилни приложения, тъй като пандемията драстично и може би завинаги ще промени нуждите и поведението на хората.
Три ключови фактора за устойчиво рали на криптовалутите през 2026 година според Мат Хоуган
Ethereum среща съпротива при $3,300, с риск от спад до $3,080 и потенциал за възстановяване над $3,220
Разбиране на глухотата и насоки за приобщаващи продукти и комуникация